home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Experimental BBS Explossion 3 / Experimental BBS Explossion III.iso / games / bballnew.zip / INSTRUCT.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-09-19  |  87KB  |  1,460 lines

  1.  
  2.                              *** B-BALL ***
  3.  
  4.                       Pro Basketball for the Computer
  5.  
  6.                                 1992-93
  7.  
  8.                    SINGLE GAME VERSION INSTRUCTION MANUAL
  9.  
  10.                   Copyright (C) 1989-1993 by BOBBALL, Inc.
  11.  
  12.      Data and programming files copyright (C) 1989-1993 by BOBBALL, Inc.
  13.  
  14.                            All Rights Reserved
  15.  
  16. Instruction Manual Sections:
  17.  1 - Introduction to B-BALL
  18.  2 - Starting a Game
  19.  3 - Manually Played Game (Human Coach)
  20.  4 - Substitution Screen (Manually Played Game)
  21.  5 - Defensive Assignment Screen (Manual Game)
  22.  6 - Passing (Manual Game)
  23.  7 - Automatic Passing (Manual Game)
  24.  8 - Other Game Commands
  25.  9 - Computer Played Teams (Computer Mode)
  26. 10 - Computer Played Substitution Patterns
  27. 11 - Drafting Teams
  28. 12 - Copying a Pro Team to a Draft League
  29. 13 - Copying a Pro League to a Draft League
  30. 14 - Team Possessions
  31. 15 - Starting a Team Possession
  32. 16 - Three Point Shots
  33. 17 - Fatigue Factor
  34. 18 - The Statistics Menu
  35. 19 - The Game Scoreboard
  36. 20 - The Player Statistics/Ratings Screen
  37. 21 - Changing Game Default Settings
  38. 22 - Managing Leagues
  39. 23 - The B-BALL Software - Support
  40. 24 - B-BALL License Agreement
  41. 25 - The Shareware Concept
  42.  
  43. B-BALL SINGLE GAME VERSION FILE EXPLANATIONS:
  44.  
  45. The following files are included with the "B-BALL Pro Basketball for the
  46. Computer" program, (i.e. the B-BALL Single Game Version):
  47.  
  48. LEAGUE.TXT              contains listings of pro seasons to choose from
  49. COMMANDS.TXT            lists commands that can be used while playing the game
  50. REGISTER.DOC            for shareware users to register the program
  51. ORDERFRM.DOC            for users to order the program and teams
  52. SGV.DOC                 a short text file explaining the single game version
  53. READSGV.BAT             a batch file to execute README.SGV
  54. SHAREWAR.DOC            a text file explaining the shareware concept
  55. INSTRUCT.DOC            the B-BALL Single Game Version instructions
  56. FILES.DOC               lists all of the program files
  57. BBALL.MCC               registration information
  58. PRO*.LGE                pro team name listings
  59. PRO*.CDE                pro team three letter code listings
  60. PRO*.DIV                pro team division listings
  61. SGV.EXE                 the B-BALL Single Game Version executable file
  62. DELDFT.EXE              a small utility for deleting temporary draft teams
  63. INSTALL.EXE             the installation program
  64. ONEGAME.BAT             a batch file that starts the program, executes SGV.EXE
  65. BBALL.BAT               a batch file, same as ONEGAME.BAT
  66. CONFIG.DAT              configures files to start the program
  67. *.92                    the 1991-92 team files
  68. *.92S                   the 1991-92 team statistics files
  69. BBALL                   command to start the B-BALL Single Game Version
  70. ONEGAME                 another command to start the B-BALL Single Game Version
  71. SEASON                  command to start the B-BALL Full Season Version
  72. PREDICT                 command to start the B-BALL Daily Games Version
  73.  
  74. 1-INTRODUCTION TO B-BALL:
  75.  
  76.     B-BALL Pro Basketball for the Computer is an extremely statistically
  77. accurate computer simulation of professional basketball. It is based on the 
  78. final regular season statistics from previous pro basketball seasons (the most
  79. recent being the 1992-93 pro basketball season). Players will perform just as
  80. they did in real life with some variation due to your coaching decisions. You 
  81. can play the actual pro teams versus one another or draft players to form your
  82. own all-star teams and play them against the pro teams or against each other. 
  83.  
  84.     Aside from playing the pro teams as a single league you can also set up
  85. individual leagues composed of teams of drafted players. Players on any single
  86. drafted team can all be drafted from the same pro season or from different pro
  87. seasons. You can have up to 28 drafted teams per any single draft league and 
  88. over 40 different leagues composed of drafted teams. 
  89.  
  90.     B-BALL Pro Basketball is very accurate statistically. Each player file is 
  91. based on that player's regular season statistics and also his team's
  92. statistics. More importantly, each player is rated not only for what he did
  93. once he got the ball (i.e. shoot, pass, get fouled, or turn the ball over), but
  94. also for how often he handled the ball (his possession factor).
  95.  
  96.     B-BALL is designed to give you the versatility of coaching a pro or drafted
  97. team in any way you desire. In MANUAL MODE (i.e. human coach) you can choose
  98. the starting five for one of the pro teams or a drafted team, make player
  99. substitutions, change defensive assignments, even dictate who to pass the ball
  100. to in many situations. In COMPUTER MODE (i.e. computer coach) the computer
  101. plays one or two pro or drafted teams according to set substitution patterns
  102. that you can change at the beginning of the game. In these substitution
  103. patterns players will automatically substitute at four or six minute intervals
  104. (each 1/3 or 1/2 quarter) and you can easily alter the pattern to play any
  105. players in any four or six minute span you desire.
  106.  
  107.     If when having the computer play a team (COMPUTER MODE) you choose to pause
  108. the scrolling play-by-play narrative text between the team possessions you then
  109. have the option, for that team, of switching back to MANUAL MODE (human coach) 
  110. at any point during the game by typing CTRL-S (hold down the CTRL key and at 
  111. the same time type the S key) at any pause between the team possessions. This
  112. is great for playing games computer vs. computer up through the 3rd or 4th
  113. quarter and then finishing the game manually.
  114.  
  115.     You can also play MANUAL MODE (human coach) but with all of your team's
  116. passing and starting of possessions being performed by the computer (in the
  117. manual mode with "automatic" passing) by typing "auto" at the ">" prompt on the
  118. B-BALL game screen, then pressing the <ENTER> key, at any time during a game.
  119. In this mode you are truly coaching as you have no control over passing but
  120. still make player substitutions, change defensive assignments, call timeouts,
  121. press full court, double team an opponent, etc.
  122.  
  123. 2-STARTING A GAME:
  124.  
  125.     To begin the B-BALL program from DOS type "BBALL" or "ONEGAME" at the DOS
  126. prompt and press <ENTER>. To begin a game type "L" for League menu at the GAME
  127. MENU screen to get to the LEAGUE MENU screen. At the LEAGUE MENU screen type
  128. "C" for Choose League. To choose a league you must type in a seven character
  129. league code. All of the pro league codes are seven characters long. Notice that
  130. the seven dashed lines "-------" disappear as you type in a league code to
  131. remind you that the code must be 7 characters long. As an example, after typing
  132. PRO9091, the teams for the 1990-91 pro season appear in the upper portion of
  133. the LEAGUE MENU screen. Should you mistype your league selection, the seven
  134. dashes will reappear after typing seven characters so that you can re-enter a
  135. league code.
  136.  
  137.     Once you have chosen and accessed a league, type "R" to return to the GAME
  138. MENU screen. Type "H" to choose a home team, then type in the three letter code
  139. of a team. Type "V" to choose a visiting team, and again a three letter code of
  140. a team. You do not need to press <ENTER> after typing in a team's three letter
  141. code. Type "G" to begin a manually played game. To begin a computer played
  142. game, type "C", choose the computer to play the home, visitors, or both ("H",
  143. "V", or "B"), yes or no for the pauses between the team possessions, then "G"
  144. to start the game. Once you type "G" to start the game, type "H" to use the
  145. home court advantage or "N" for a neutral court.
  146.  
  147.     To play a game between two teams in two different leagues (or different 
  148. seasons) such as a PRO9091 team versus a draft league team or a PRO9091 team 
  149. versus a PRO8990 team, first choose the league of one team by typing "L" and 
  150. then the league code, choose the team as home or visitors and then type in the
  151. team's three letter code, then choose the other league by again typing "L",
  152. the league code, and select the other team.
  153.  
  154.     If you form a league of drafted teams that has a league code LESS then 
  155. seven characters long you must type over the remainder of the seven dashes by 
  156. pressing the <SPACE BAR> once for each remaining dash. Thus if you had a draft 
  157. league called the AABL, to access the league after typing "C" for the choose 
  158. league function you would type AABL and press the <SPACE BAR> three times to 
  159. delete the remaining dashes.
  160.  
  161. 3-MANUALLY PLAYED GAME (human coach):
  162.  
  163.     In a manually played game, after first choosing two teams, pressing "G" to
  164. start the game, and choosing whether or not to use the home court advantage,
  165. the first screen to appear is the SUBSTITUTION SCREEN. Here you can choose and
  166. insert your starting lineup. The next screen to appear is the DEFENSIVE
  167. ASSIGNMENT SCREEN. Here you can assign a man-to-man defense, double team an
  168. opponent, or press fullcourt. These screens can also be viewed during a game at
  169. any timeout or dead ball situation (after fouls or turnovers where play has
  170. been stopped). From either screen you can also view your players ratings for
  171. the actual pro season or statistics from the game presently being played. The
  172. screen that follows this defensive assignment screen is the GAME SCREEN from
  173. which the game is actually played.
  174.  
  175. NOTE: During the actual playing of the game at the GAME SCREEN all commands are
  176.       entered at the ">" prompt on the game screen followed by pressing the 
  177.       <ENTER> key. All of these commands are shown as upper case letters in 
  178.       these instructions with quotes for clarity, however during the game you 
  179.       can enter them as upper or lower case (and without the quotes). 
  180.  
  181. 4-SUBSTITUTION SCREEN (manually played game):
  182.  
  183.     At the substitution screen the 5 players currently in the game are listed
  184. at the top left hand corner of the screen. To the right of these 5 players are
  185. listed the 5 players of the opposing team currently in the game. The five
  186. single key functions that you can use at this screen are listed at the upper
  187. right hand corner and are:
  188.                              A. Add a Player
  189.                              M. Move a Player
  190.                              P. Player ratings
  191.                              G. Game statistics
  192.                              L. Leave
  193.  
  194.     Once you are in the substitution screen, to insert a player into the team
  195. lineup at the top left hand corner of the screen, type "A" (for add a player).
  196. When the computer asks what number player to add simply type the number you see
  197. next to the name of the player you wish to add and press <ENTER>. Then type the
  198. position you want the player to play: "C" for center, "SF" for strong (power)
  199. forward, "WF" for weak (small) forward, "SG" for shooting guard, and "PG" for
  200. point guard and again press <ENTER>. That player is then inserted into the game
  201. lineup while the player whose name was covered over is taken out of the game.
  202.  
  203.     To move a player type "M". When you move a player to a new position the
  204. player who was at that position (the player whose name is covered over by the
  205. moved player's name) is taken out of the game and the position the moved player
  206. was originally at is then open and must have a player added to it. This move
  207. procedure is useful when a player is shooting free throws and thus cannot be
  208. taken out of the game but you would like to take out a player who plays one
  209. position, move the free throw shooter to that position, and then add a player
  210. to the position the free throw shooter had originally occupied.
  211.  
  212.     In the lower portion of the screen where the team roster is listed an
  213. asterisk (*) appears next to the names of those players currently in the game.
  214. A pound sign (#) appears next to any player who has fouled out of the game (or
  215. who has 6 or more fouls if you are using the "No Foul Out" rule). An
  216. exclamation point (!) appears next to any player who has reached his fatigue
  217. factor. This section of the screen also lists the players positions played most
  218. often, their height, possession factor, and their regular season 2PT and 3PT
  219. field goal percentages. The last three columns list the individual player's
  220. minutes played, personal fouls committed, and decreasing fatigue factor of the
  221. current game being played, i.e. they change based on what each player does
  222. during that particular game.
  223.  
  224.     To see a current box score of the game you are playing type "G" and to see 
  225. your team's individual players ratings screens type "P". To leave these screens
  226. and return to the substitution screen press any key.
  227.  
  228.     To leave the substitution screen and continue to the defensive assignment
  229. screen type "L".
  230.  
  231. 5-DEFENSIVE ASSIGNMENT SCREEN (manual game):
  232.  
  233.     At the defensive assignment screen the 5 opposing players on offense are
  234. listed at the top left hand corner of the screen and are guarded on defense by
  235. those players listed to the right across from them.
  236.  
  237.     Defensively the computer will automatically match your C against your 
  238. opponent's C, your SF against your opponent's SF, etc. in a man-to-man defense.
  239. To change these defensive assignments, type "M" for a man-to-man defense or "D"
  240. for a double teaming defense.
  241.  
  242.     After typing "M" for a man-to-man defense the computer will ask you which
  243. of your players will guard the opposing C, SF, etc. Just type in the position 
  244. of your player (C, SF, WF, SG, or PG) and press <ENTER>. Realistically a 
  245. player should be matched up against opponents of comparable height or guard 
  246. the opposing player of the same position or of a position one above or one 
  247. below his position (with the order of average player height from tallest on 
  248. down being C, SF, WF, SG, and PG) except for the PG who can also guard a WF.
  249. (The players heights are listed at the bottom of this defensive assignment
  250. screen or you can also display the players ratings screens to list player
  251. heights).
  252.  
  253.     In other words, when setting up your man-to-man defense, a SF can guard a
  254. SF, C, or WF but not a SG or PG and a PG or SG should not guard a SF or C.
  255. These latter matchups will occur many times throughout each game you play as a
  256. result of numerous defensive switches (when defenders switch positions on the
  257. game screen) and any mismatch advantages or disadvantages are accounted for
  258. then.
  259.  
  260.     The substitution screen does not, however, prevent you from setting up a 
  261. man-to-man defense with mismatches. If you set up a blatant mismatch (such as a
  262. 6'0" PG versus a 7'0" C) against a computer played team the computer does 
  263. NOT know who to assign the advantage to. Only when there is a defensive switch 
  264. during the course of a game does the computer understand that there is a
  265. mismatch and to assign an advantage to one player or the other, so use common
  266. sense when setting up man-to-man defenses against computer played teams.
  267.  
  268.     To have your team press full court type "P". A full court press increases 
  269. your opponent's chances of turning the ball over while increasing your chances 
  270. of fouling. The lower your players defensive FG%s are (i.e. better defensive 
  271. players - see the player ratings screens) the more effective your press will
  272. be, however the longer you employ a full court press during a game the quicker
  273. your players will foul out. You cannot double team a player in the game while
  274. your team is pressing full court.
  275.  
  276.     Type "D" for a double teaming defense. The computer will ask you which of 
  277. your players will guard the opposing C, SF, etc. similar to when assigning a 
  278. man to man defense. Just type in the position of your players and press 
  279. <ENTER>. However, to leave an opposing player open (unguarded), type "O" for 
  280. open (the letter O, not the number zero 0). After typing in player positions
  281. and leaving one (or more) opponents open, the computer will then ask which
  282. opposing player you wish to double team for each defender who has not been
  283. assigned a player to guard. Then type in that opponent's position and press
  284. <ENTER>.
  285.  
  286.     A double teamed player's FG% decreases by 5% and his possession factor 
  287. decreases by one (except a zero who remains a zero). The open player's FG% 
  288. increases by 5% and his possession factor becomes a 3 (since he is open) and 
  289. because he is open he also has the option of immediately shooting the ball if 
  290. he gets it. If the open player gets the ball, a "Shoot or try to Pass (S/P)?" 
  291. prompt will appear. Typing an "S" at this prompt will always result in a shot 
  292. being taken by the open player but the open player will follow his normal 
  293. tendencies when you type "P". In other words a player who normally shoots alot 
  294. will more than likely shoot rather than pass if he is left unguarded during a 
  295. double teaming situation even if you type "P".
  296.  
  297. 6-PASSING (manual game):
  298.  
  299.     In B-BALL not only can you coach a team by making all player substitutions,
  300. changing player defensive assignments, calling timeouts, etc. but you can also
  301. dictate who to pass the ball to in many situations just as if you were the
  302. player in the game handling the ball. However you can't ALWAYS pass the ball
  303. to the player of your choice. Passing the ball is influenced (and sometimes
  304. restricted) by the possession factors of your team's players.
  305.  
  306.     The possession factor (PF) is a number (0, 1, 2, or 3) that measures a 
  307. player's ability to handle, or control, the ball during the course of a game. 
  308. Simply put, the more a player handled the ball on offense in real life, the
  309. higher his PF is. Each player is rated as a ball handler with a PF of either
  310. 0, 1, 2, or 3. Players with PFs equal to 0 handle the ball very little on
  311. offense and player's with PFs equal to 3 handle the ball on offense the most.
  312.  
  313.     The more a player shot, passed, got fouled, and turned the ball over during
  314. the time he played in real life, the greater his PF is. Thus this number also
  315. reflects a player's ability to get open to receive a pass since receiving a
  316. pass leads to another shot, pass, foul, or turnover. The greater a player's PF
  317. is, the greater are his chances for creating an opportunity for himself or a
  318. teammate to score.
  319.  
  320.     During a game being played with manual passing, a PF is listed at the 
  321. beginning of each line of play-by-play narrative text when a pass is about to
  322. be thrown. This listed PF means that those teammates (of the player about to
  323. pass the ball) with PFs greater than or equal to the listed PF are open at that
  324. particular moment to receive a pass. You as coach can have the player handling
  325. the ball pass it to any teammate that has a PF GREATER THAN OR EQUAL TO the
  326. listed PF (because they are open), but NOT to a player with a PF less (because
  327. they are not open at that particular moment). Simply type in the position (C,
  328. SF, WF, SG, or PG) or the position number (PG=1, SG=2, WF=3, SF=4, and C=5) of
  329. the player whom you wish to pass the ball to at the ">" prompt and press
  330. <ENTER>. If you try to pass the ball to a player with a PF less than the listed
  331. PF it will NOT be accepted by the computer and the game will not continue until
  332. a player with a PF greater than or equal to the PF shown is typed in.
  333.  
  334.     As an example, let's say you are playing the Los Angeles Lakers and the
  335. following players are on the floor:
  336.  
  337.                      pos  player                 PF
  338.                      ---  -------------------    --
  339.                        C  Kareem Abdul-Jabbar     1
  340.                       SF  A.C. Green              0
  341.                       WF  James Worthy            2
  342.                       SG  Byron Scott             2
  343.                       PG  Magic Johnson           3
  344.  
  345. If PG Magic Johnson threw a pass listed as a PF 2, you could have Magic pass
  346. the ball to your choice of either WF James Worthy (PF=2) or SG Byron Scott
  347. (PF=2), because both are open at that moment, but not to C Kareem Abdul-Jabbar
  348. (PF=1) or SF A.C. Green (PF=0), because both are not open at that moment and
  349. Jabbar's and Green's PFs are less then 2. If the pass Magic was about to throw
  350. was listed as a PF 1, you could have Magic pass the ball to anyone but Green.
  351. If Magic threw a pass listed as a PF 0, you could pass the ball to any teammate
  352. (your choice) because at that moment all four of Magic's teammates were open to
  353. receive a pass. If Magic threw a pass listed as a PF 3, since there is no
  354. teammate with a PF as high as a 3, the computer would randomly choose one of
  355. Magic's four teammates to receive the pass, and you would not see the line of
  356. narrative text begin with "PF 3 Magic passes to...". It would simply read
  357. "Magic passes to...".
  358.  
  359.     During the playing of B-BALL on the game screen all player possession 
  360. factors are located in the column just to the right of the players' positions
  361. (C, SF, WF, SG, PG) and just to the left of the players' names on the "offense"
  362. side of the game screen so that they can be easily read when manual passing is
  363. in effect.
  364.  
  365.     Most PGs have PFs = 3 since they handle the ball on most of their team's 
  366. offensive possessions. However, any SG, WF, SF, or C, with a PF = 3 is usually
  367. a superstar player - a great passer or a great scorer or both - who handles the
  368. ball many times on offense. All players with PFs = 0 are either inside scorers
  369. with limited outside shooting and passing ability, defensive specialists that
  370. are hardly involved in a team's offense, or good rebounders with limited
  371. offensive skills, i.e. players who just don't handle the ball very often on
  372. offense. They usually have limited dribbling ability and usually score only
  373. after receiving passes at or near the basket or after getting an offensive
  374. rebound. Thus a pass listed as a PF = 0 (whether you pass the ball to a player
  375. with a PF = 0 or with a PF greater) can be thought of as a pass to a player
  376. when he is in a good position to score as the pass is creating an opportunity
  377. for him to score.
  378.  
  379.     In a manually played game there is a disadvantage in playing a number of
  380. players who are poor ball handlers (i.e. who all have low possession factors) 
  381. at the same time. Each time you see the computer passing the ball between 
  382. players where you did NOT have the option of choosing which player to pass the 
  383. ball to (as in the above example where Magic had the ball and the listed PF was
  384. a PF 3) the computer was searching for a player with a PF greater than those
  385. that were available. If the PFs of all of the teammates of the player passing
  386. the ball are LESS than the PF the computer is searching for, the computer
  387. randomly chooses one of the player's four teammates to receive the pass, with
  388. the choice being weighted towards the players with the higher PFs.
  389.  
  390.     As an example, if your PG has a PF=3 and throws a pass for a PF=2, but your
  391. SG, WF, SF, and C all have PFs= 0 or 1, the computer randomly chooses one of
  392. them to receive the pass. Thus if you put on the court a PG who has a PF=3 and
  393. four teammates who all have PFs=0, then each time your PG has the ball and the
  394. computer is looking to pass it to a player with a PF of either 1, 2, or 3, then
  395. the computer will randomly choose one of the four teammates to receive the
  396. pass. Only when the computer is looking to pass the ball to a player with a
  397. PF=0 will you have the option to choose who receives the pass.
  398.  
  399.     The disadvantage then is that by playing many players who are poor ball
  400. handlers (players with low PFs) you will often NOT have the choice of who to
  401. pass the ball to because these players with lower PFs have a tougher time
  402. getting open to receive a pass. Also, players who are good passers will more
  403. often be able to pass the ball to teammates with lower PFs than will players
  404. who are not good passers, i.e. the best assist men will be able to get the ball
  405. to their teammates who don't handle the ball very often more often than poorer
  406. passers.
  407.  
  408.     Thus in B-BALL you can dictate most of the time who to pass the ball to
  409. similar to as if you were the player handling the ball, however you cannot
  410. arbitrarily decide at any one moment who will shoot the ball (as in other
  411. computer games). This is also similar to you as coach having your players
  412. running set plays or trying to hit the "open" man. However once players get
  413. the ball in their hands on offense they will either shoot, pass, get fouled,
  414. or turn the ball over in the same proportion as they actually did in real life.
  415.  
  416. 7-AUTOMATIC PASSING (manual game):
  417.  
  418.     If you would rather not be so involved in your team's offensive play by
  419. dictating individual passes, you can have the computer control all of your
  420. team's passing and starting of team possessions while you, as coach, still make
  421. player substitutions, player defensive assignments, call timeouts, etc. Simply
  422. type "AUTO" (for AUTOMATIC PASSING) at the ">" prompt on the B-BALL game screen
  423. before you begin one of your team's possessions (when the first line of the
  424. play-by-play narrative text reads "Bring the ball upcourt PG or halfcourt
  425. offense HC"), press <ENTER>, then begin the possession manually by typing in
  426. the position of a player with a PF = 2 or 3 and pressing <ENTER>. From that
  427. point on the computer will conduct all of your team's passing and will start
  428. all of your team's possessions. In this mode the game will also play much
  429. faster as the computer chooses who to pass to (based on the players actual
  430. possession factors, i.e. the higher a player's PF the more passes he will
  431. receive) quicker than a human coach could.
  432.  
  433.     To change your team back to manual passing from automatic passing type
  434. the CTRL-S key combination (hold down the <CTRL> key and at the same time type 
  435. the "S" key) at the pause between the team possessions. At that point your 
  436. team will be back in the manual passing mode so you can dictate your team's
  437. passing. Keep pressing the CTRL-S key combination until the manual passing is
  438. back in effect, i.e. until you see the text stop scrolling. This is great for
  439. playing games with automatic passing (or with computer played teams) up
  440. through the 3rd or midway through the 4th quarter, then breaking off automatic
  441. passing (or computer play) with the CTRL-S key combination to play the
  442. remainder of the game with manual passing.
  443.  
  444.     When playing B-BALL in the manual mode with manual passing, player's PFs
  445. are rounded off to whole numbers (0, 1, 2, or 3), but their actual PFs may be
  446. slightly more or less. These actual PFs are used by the computer whenever the
  447. computer plays a team or automatic passing is in effect so that over the span
  448. of an entire season each player will handle the ball just as often as he did in
  449. real life.
  450.  
  451. 8-OTHER GAME COMMANDS:
  452.  
  453.     Typing CTRL-S will also shut off computer control of a team being played by
  454. the computer WITH pauses between the team possessions similar to the way it 
  455. turns off automatic passing. These pauses between possessions allow you to read
  456. the play-by-play narrative of a game where both teams are being played by the
  457. computer (because without the pauses the game plays too quickly to read the 
  458. text). To break off a game being played by the computer with pauses between the
  459. team possessions and returning the game to manual mode you must type CTRL-S
  460. just as a team finishes it's possession (i.e. the other team is just about to
  461. start their possession). If at first the game does not break off into manual
  462. mode, type CTRL-S a few times in sequence to be sure it's typed at the
  463. beginning of a team's possession. Once you break off a computer played game to
  464. use manual passing you cannot return that game to computer control, i.e. you
  465. must finish that game using either manual passing or automatic passing.
  466.  
  467.     The speed at which the play-by-play narrative text scrolls in a manually
  468. played game can also be adjusted by typing "SLOW", "MEDIUM", or "FAST" at the 
  469. ">" game prompt at the beginning of a team's possession and pressing <ENTER>. 
  470.  
  471.     To call a time out in manual mode, type "T" at the ">" prompt at the start 
  472. of your team's possession and press <ENTER>. To call a 20 second time out, type
  473. "20" and press <ENTER>. Only one player per team may be substituted for during 
  474. a 20 second time out. To change defensive assignments of your players after the
  475. opposition has scored or after you get a defensive team rebound, type "D" and 
  476. press <ENTER>. To turn on or off the beep sound made for successful field 
  477. goals, type "SOUND" and press <ENTER> (if the beep is on, typing SOUND turns it
  478. off and if its off it turns it on). To stop the pause in the narrative text 
  479. scroll and have continuous scrolling, type "SPEED" and press <ENTER>. Also, the
  480. scrolling of the play-by-play narrative text will stop in the manual game mode
  481. after a maximum of six lines of narrative text has appeared or play has stopped
  482. because of a foul or turnover. Just press any key for the game to continue.
  483.  
  484.     To stop a game, you can either type "QUIT" at the ">" prompt and press 
  485. <ENTER>, or type CTRL-Break (hold down the <CTRL> key and at the same time type
  486. the <Break> key). Either way all statistics for that game are erased. At the 
  487. "Substitution or Defensive Changes (Y/N)?" prompt that appears at any dead ball
  488. situation, type either "Y" for yes or "N" for no. If you type "Y" for yes the
  489. team substitution and defensive assignment screens will appear.
  490.  
  491.     The following is a summary of what you can type at the game ">" prompt
  492. during the playing of a game with manual passing:
  493.  
  494.       "C"  or "5"    -  gets the ball to your Center
  495.       "SF" or "4"    -  gets the ball to your Strong (Power) Forward
  496.       "WF" or "3"    -  gets the ball to your Weak (Small) Forward
  497.       "SG" or "2"    -  gets the ball to your Shooting Guard
  498.       "PG" or "1"    -  gets the ball to your Point Guard
  499.       "WFX" or "3X"  -  gets the ball to the WF and if the WF shoots, it will
  500.                         be a 3pt shot, not a 2pt shot (also PGX or 1X, SGX or
  501.                         2X, SFX or 4X, or CX or 5X)
  502.       "AUTO"         -  converts game to automatic passing after you
  503.                         manually get the ball to a player
  504.       "SLOW", "MEDIUM", "FAST" - adjusts the speed of the scrolling play by 
  505.                         play narrative text
  506.       "T"            -  timeout
  507.       "20"           -  20 second timeout
  508.       "D"            -  change your team's defensive setup (only after the
  509.                         other team has scored or after a def team rebound)
  510.       "SOUND"        -  to turn on or off the beep sound when a basket is made
  511.       "SPEED"        -  to stop the pause after 6 lines of play-by-play text
  512.                         and have continuous scrolling
  513.       "QUIT"         -  abort the game and return to DOS
  514.       "RULES"        -  to access the Change Rules Menu during a game, must be
  515.                         typed at the beginning of a team's possession
  516.       "COLOR"        -  to access the Change Colors Menu during a game, must be
  517.                         typed at the beginning of a team's possession
  518.  
  519. Remember after each command entered at the ">" prompt you must press the
  520. <ENTER> key.
  521.  
  522.    To print a hard copy of an order form from within these game instructions, 
  523. align your printer paper at the top of a page and use the Print Screen key or 
  524. shift-Pr Scr combination (hold down the shift key while typing the Print Screen
  525. key) or you can print the complete instructions which has the order form as 
  526. it's last page.
  527.  
  528.     If you choose a team to play in a game by typing in its 3 letter code and 
  529. the message "TEAM NOT FOUND...PRESS ANY KEY" appears, you do not have that
  530. team on your diskette or hard drive. To get a listing of which teams you do 
  531. have you must go into DOS. All pro team files are stored by the team nickname 
  532. (the 8 letter file name) and year (the 3 letter file extension). Thus the
  533. Boston Celtics of 1990-91 are stored on the diskette as "CELTICS.91" and 
  534. "NETS.78" would be the New Jersey Nets of 1977-78. All drafted teams have the 
  535. filename extension ".DF" thus a drafted team called the Albuquerque Armadillos
  536. would be stored as "ARMADILL.DF".
  537.  
  538.     Also all statistics files are stored in a similar fashion except an "S" is
  539. added to the filename extension. The Celtics 1990-91 statistics file is stored
  540. on disk as "CELTICS.91S" and any drafted team would have a statistics file with
  541. the extension of ".DFS". Any drafted team with the filename extension of ".DFT"
  542. (T for temporary) is a team that was drafted and not saved but was used as a
  543. DFA or DFB draft team that you could only play against other teams in that
  544. league but was erased once you switched leagues.
  545.  
  546.     At the end of every game all of the play-by-play narrative text that was
  547. displayed on the game screen during the playing of the game that described the
  548. shots, passes, rebounds, steals, turnovers, etc. is stored in a file called
  549. "GAMEPLAY.TXT". Using any word processor you can review what happened during
  550. that game by scrolling through this file. However once you start a new game
  551. this file is erased and replaced by the text of the new (most recently played)
  552. game.
  553.  
  554. 9-COMPUTER PLAYED TEAMS (computer mode):
  555.  
  556.     You can play two teams manually (manual mode), play one team manually 
  557. versus the computer, or have the computer play both teams. To play against the 
  558. computer or to have the computer play both teams, choose home and visiting 
  559. teams and type "C" for computer played team(s). You can then choose to have the
  560. computer play either the home team, visiting team, or both teams by typing
  561. either "H", "V", or "B". Again, type "G" to start the game and "H" or "N" for
  562. the home court advantage.
  563.  
  564. 10-COMPUTER PLAYED SUBSTITUTION PATTERNS:
  565.  
  566.     The first screen to appear after selecting both the home and visiting teams
  567. for a game and then choosing either one or both of them to be played by the
  568. computer is the team(s) computer played substitution pattern. When the computer
  569. plays a team it follows a substitution pattern where the players are
  570. automatically substituted for at 4 or 6 minute intervals (your choice). You can
  571. change this substitution pattern for a team being played by the computer to
  572. play any players in any 4 or 6 minute interval that you desire just before the
  573. game actually begins. In this substitution pattern the 1/3 and 1/2 quarters
  574. (4 and 6 minute intervals) are lettered A-L and A-H:
  575.  
  576.    6 minute substitution pattern            4 minute substitution pattern
  577. qtr   1/2 qtr   game minutes played     qtr    1/3 qtr    game minutes played
  578.  1       A           0 -  6              1        A            0 -  4
  579.  1       B           6 - 12              1        B            4 -  8
  580.  2       C          12 - 18              1        C            8 - 12
  581.  2       D          18 - 24              2        D           12 - 16
  582.  3       E          24 - 30              2        E           16 - 20
  583.  3       F          30 - 36              2        F           20 - 24
  584.  4       G          36 - 42              3        G           24 - 28
  585.  4       H          42 - 48              3        H           28 - 32
  586.                                          3        I           32 - 36
  587.                                          4        J           36 - 40
  588.                                          4        K           40 - 44
  589.                                          4        L           44 - 48
  590.  
  591. To change the pattern to insert other players or simply to change which time
  592. spans the players are presently in, first choose a 1/2 or 1/3 quarter by typing
  593. its letter and press <ENTER>. Then choose the player you want to add by typing
  594. his number (1-12) and press <ENTER>. Then add him to the position you want by
  595. typing either C, SF, WF, SG, or PG and pressing <ENTER>. Continue this process
  596. until you are satisfied with the substitution pattern. Type "X" to leave the
  597. screen and continue with the game.
  598.  
  599. NOTE:  This procedure does NOT prevent you from inserting the same player more
  600.        than once into the same 4 or 6 minute time interval (i.e. inserting the 
  601.        same player twice or more at two or more different positions). If you 
  602.        see a player play more than 48 minutes in a game that did not go into 
  603.        overtime you undoubtedly have him playing twice (or more) in the same 
  604.        4 or 6 minute time period but at different positions.
  605.  
  606.     During a game the computer played substitution pattern is altered only when
  607. a player fouls out of a game or reaches his fatigue factor, at which point the 
  608. computer will substitute the NEXT available player on the roster (searching 
  609. in the order of players 1 through 12) that can play the same position as the 
  610. player taken out of the game.
  611.  
  612.     The computer played substitution pattern for any single team can be
  613. changed from the LEAGUE MENU or GAME MENU screen (once you have chosen the 
  614. league that the team is in) by typing "S" or "U" for change Substitution 
  615. pattern. Any changes made to a team's substitution pattern at this point are 
  616. stored when "X" is typed to leave the screen and will remain in effect for that
  617. team until you change the pattern again from these menus (i.e. it is that 
  618. team's default substitution pattern). 
  619.  
  620.     In a game being played with one or two computer played teams, after "G" is 
  621. typed to start the game at the GAME MENU screen, the computer played 
  622. substitution patterns will again appear. Any changes made at this point to the 
  623. computer played team's substitution pattern are in effect ONLY for that 
  624. immediate game played. At the next game played for that team you will see that 
  625. team's default substitution pattern appear once again.
  626.  
  627.     To change a team's computer played substitution pattern from 4 to 6 minute
  628. or from 6 to 4 minute, type "D" for "game Default settings" at the GAME MENU,
  629. then "S" for "change 4 or 6 min sub pattern" at the DEFAULT SETTINGS MENU to
  630. get to the CHANGE SUBSTITUTION PATTERN MENU. Here you can change the pattern
  631. from 4 to 6 minute or vice versa by typing "A". To save 4 or 6 as the default
  632. substitution pattern type "S". Typing "D" at this menu tells you which pattern
  633. is currently the default.
  634.  
  635.     Note that when you break off a team being played by the computer to play
  636. the team manually using the CTRL-S key combination (in a game being played by
  637. the computer with pauses between the team possessions) you must complete the
  638. remainder of the game with manual passing or automatic passing or both. You
  639. cannot return to using a team's computer played substitution pattern once you
  640. have initiated manual play.
  641.  
  642. 11-DRAFTING TEAMS:
  643.  
  644.     In B-BALL you can create entire leagues composed of teams of players 
  645. drafted from the actual pro teams. You can draft any 12 pro players onto a 
  646. single team and play any 5 of them as starters. You can also play a drafted 
  647. team versus a pro team, another drafted team, even another drafted team in a 
  648. different draft league against each other. You can even draft players from 
  649. different pro seasons onto the same draft team and play them together as 
  650. teammates, or draft players from previously created draft teams. You can also
  651. save all of the teams statistics and box scores similar to the way you do for
  652. any of the pro leagues.
  653.  
  654.     To draft a team first access the LEAGUE MENU, choose a league to draft
  655. players from, then type "D" for Draft teams. Type in a first team name of up
  656. to 12 characters, press <ENTER>, then a second team name of up to 12
  657. characters and press <ENTER>. The characters you use in the second name must
  658. be compatible with DOS filenames so do not use any of the following characters:
  659. ? . : \ / * < > , ; = + | [ ] " or a space. These team files are stored in DOS
  660. by the team's second name followed by the file extension .DF.
  661.  
  662.     To begin drafting players after having chosen a league, type in a pro team 
  663. three letter code, wait until the team roster appears, then type the letter of 
  664. the player you wish to draft.  If after selecting a team you decide that you
  665. do NOT want to draft a player from the team whose roster has appeared, press
  666. the <ENTER> key at the "Draft which Player?" prompt, then "Y" or "N" at the
  667. "Change Seasons?" prompt, and the "Draft from which team? ---" prompt
  668. reappears.  Continue this process until you have selected 12 players. Once you
  669. have drafted 12 players a "Drafting sequence done...press any key to continue"
  670. prompt appears. Simply type any key to continue the draft procedure.
  671.  
  672.     Next a "Do you want to CHANGE members of this team (Y/N)?" prompt appears.
  673. You now have the option of replacing any player on the team that you just
  674. drafted. If you accidently chose a player that you did not want on the team, or
  675. simply want to change the order of the players you drafted, you can do so now.
  676. Type "Y" for yes or "N" for no. If you type "Y" for yes, then type "Y" or "N" 
  677. to change (or not to change) the season you are drafting players from, a three 
  678. letter code of a team to draft a player from, a letter (A-L) for the player you
  679. want to draft, and a number (1-12) for the player you want to replace. Once
  680. again, continue this process until you are satisfied with the drafted team, 
  681. then type "N" for no at the "Draft another player (Y/N)?" prompt.
  682.  
  683.     You are then asked "Do you want to ERASE, then redraft this team (Y/N)?".
  684. Redrafting ERASES the team that you just drafted and starts the drafting 
  685. procedure over using the same draft team name you typed in. Use this (type "Y" 
  686. for yes) when you find that after drafting the team you just don't want to save
  687. it at all, either as a separate draft league team, or as a temporary draft team
  688. to play against a pro league. After typing "Y" for yes the drafting procedure 
  689. starts over with that same draft team name. Type "N" for no if you are 
  690. satisfied with the 12 players you have drafted onto the team.
  691.  
  692.     You are then asked if you want to SAVE the drafted team. If you choose 
  693. NOT to save the drafted team you must then designate it as either "A" or "B", 
  694. i.e. Draft Team A (DFA) or Draft Team B (DFB). You can then play that drafted 
  695. team against any of the teams in that league that you just drafted players from
  696. (the last league to appear on the screen if you swithced leagues to draft
  697. players from) but once you switch leagues to play other games and then return
  698. to the league you last drafted players from that DFA or DFB team is ERASED.
  699. Use this temporary DFA or DFB draft team when you want to "try out" a draft
  700. team before saving it to a league.
  701.  
  702.     If you choose to SAVE the drafted team you are then asked what league you 
  703. want the team to join. League codes for leagues composed of drafted teams must
  704. be no more than 7 characters long and must be DOS compatible (none of those 
  705. characters mentioned above). Type in a league code of a preexisting draft 
  706. league or a new league code and press <ENTER>. If you want your new league code
  707. to be less than 7 characters, use the space bar to delete the remaining dashes,
  708. i.e. to create a league called ABL, type ABL and press the space bar 4 times. 
  709. (When you want to play teams in that league, go to the LEAGUE MENU and access
  710. the league by typing ABL and pressing the space bar 4 times to delete the
  711. remaining dashes). Note that to play a complete season replay for your draft
  712. league using the B-BALL Full Season Version you should give your league a 7
  713. character league code. This way you can then copy a complete season replay
  714. schedule file for that league (see the B-BALL Full Season Version
  715. instructions).
  716.  
  717.     Do NOT use the letters "PRO" or "ABA" as the first three letters of a new 
  718. draft league code as the B-BALL program will try to interpret that new league
  719. of drafted teams as a pro league, which it is not.
  720.  
  721.     If you do type in a new league code you can then give that new league a 
  722. league title of up to 30 characters in length. This is for the top line on that
  723. league's GAME MENU screen. Type in a league title of 30 characters or less and 
  724. then press <ENTER> (you do not need to delete the remaining dashes if your 
  725. title is less then 30 characters). You must also give your new team a 3 letter 
  726. code. Be sure that this 3 letter code is NOT the same as any other drafted team
  727. in that SAME draft league.
  728.  
  729.     Be careful when choosing team names and team 3 letter codes for drafted
  730. teams. Do not name ANY two drafted teams with the same second name (as these
  731. teams are stored in DOS by the second name and creating a second team with the
  732. same name as another team overwrites that first team) and do not use the same
  733. 3 letter team code or team first name for two teams in the same draft league.
  734.  
  735.     In the drafting mode you can draft as many teams as you want and can place
  736. a maximum of 28 teams in any one league that you create. You can create as many
  737. draft leagues as you desire (as many as will fit on the LEAGUE MENU screen,
  738. about 40).
  739.  
  740. NOTE: B-BALL does NOT prevent you from drafting the SAME player onto two 
  741.       different draft teams in the same draft league or even from drafting the 
  742.       same player twice (or more) onto the same team. If you find that you have
  743.       drafted the same player onto two different teams in the same draft league
  744.       and do not want that you can delete one of the drafted teams using the
  745.       MANAGE LEAGUES MENU and redraft it without that player. However, if you
  746.       so desire, you can draft the same player more than once into the same
  747.       draft league, even more than once onto the same team, even draft a team
  748.       composed of 12 of the same player, and play that team against any other
  749.       drafted or pro team in any league.
  750.  
  751.     When drafting a team the computer will place the first player you draft
  752. in the Center (C) position in the team's computer played substitution pattern,
  753. your second drafted player in the Strong Forward (SF) position, your third in
  754. the Weak Forward (WF) position, your fourth in the Shooting Guard (SG)
  755. position, and your fifth in the Point Guard (PG) position. Thus if you have a
  756. starting five in mind for a team you are about to draft you will save yourself
  757. some time in setting up your computer played substitution pattern by drafting
  758. your first five players in the order of C first, SF second, WF, then SG, and
  759. finally the PG fifth.
  760.  
  761. 12-COPYING A PRO TEAM TO A DRAFT LEAGUE:
  762.  
  763.     You can also "draft" an entire pro team to a draft league if you wish. From
  764. the LEAGUE MENU type "T" for "copy pro TEAM to draft league". You will then
  765. follow the same procedure as for drafting individual players but will "draft"
  766. the entire team at one time versus one player. You will be asked to give this
  767. team a name similar to when drafting up a team of 12 different players. Be
  768. sure, however, when drafting a team such as, say, the 1992-93 Chicago Bulls,
  769. not to give the team a team second name of CHI9293, as that is the name used
  770. when copying a pro league to a draft league (see next section). Simply give it
  771. a team second name of 9293CHI, or 9293Bulls, or something else. The copy a pro
  772. league to a draft league procedure always names the teams it copies using the
  773. format XXX9293, or XXX7980, with XXX being the team three letter code for each
  774. team and the 4th through 7th chracters being the years of the league.
  775.  
  776.  
  777. 13-COPYING A PRO LEAGUE TO A DRAFT LEAGUE:
  778.  
  779.     You can also copy an entire pro league to a draft league. From the same
  780. LEAGUE MENU where you draft teams you can type "P" for "copy PRO league to
  781. draft league". This function will then make copies of each pro team in that
  782. league to a separate league beginning with "DFT" instead of "PRO". Let's say
  783. you want to create an entire league exactly like the 1992-93 pro league, but
  784. want to change some players on a few teams, or you want to delete a few teams
  785. or even add teams. Simply access the LEAGUE MENU from where you draft teams
  786. from and type "P". Then type in "PRO9293" when it askes for a league, and a
  787. duplicate league called "DFT9293" is created. Each team in this new draft
  788. league is then given the same team first name but the second team name is
  789. composed of the team three letter code and the year of the team, i.e. the
  790. "Chicago Bulls" team name in this newly created league would be the "Chicago
  791. CHI9293". You can then, if you wish, use the manage leagues menu to change the
  792. team second name.
  793.  
  794.     Now you can treat all of the teams in this new "DFT9293" league as draft
  795. teams, meaning you can delete some, add others, even draft an all star team and
  796. play it against the rest of the league. All of the functions available for
  797. draft leagues from the MANAGE LEAGUES MENU can also be used for a "DFT____"
  798. league such as "DFT9293". Teams from a "PRO____" league or "ABA____" league
  799. cannot be deleted or have players changed from team to team from within the
  800. B-BALL program, but exact duplicate leagues can be created using this function
  801. for just those purposes. This is done to prevent B-BALL program users who have
  802. not made backup copies of their original B-BALL disks from accidently erasing
  803. or deleting their only copies of the original team files.
  804.  
  805.     Also, if you copy an entire pro league to a draft league, and then would
  806. like to make a second copy of that pro league to a second draft league, be sure
  807. to first change all of the team second names in that first copied league. In
  808. other words, when the first league is copied, all of the teams second names are
  809. renamed in the format of "XXX9293", and if you don't change these team second
  810. names using the manage leagues menu in this league, and then copy that same pro
  811. league to a draft league a second time, the second teams created will copy over
  812. the files of the first teams created if the team second names are still the
  813. same. If you wish to create more than one draft league from a pro league using
  814. the same original pro league, do it in separate subdirectories, i.e. copy the
  815. B-BALL software into another subdirectory and then copy it.
  816.  
  817. 14-TEAM POSSESSIONS:
  818.  
  819.     A team possession is defined as each time a team has the ball and either
  820. scores or loses the ball to the other team. In B-BALL each pro team is rated
  821. for how many possessions it averaged per quarter during the regular season
  822. (a number between 21 and 33). In any single game the number of possessions
  823. played per quarter for that game will be the average of the possessions per
  824. quarter of the two teams playing. All teams composed of drafted players play
  825. their games at 26 possessions per quarter (the average for the pro teams).
  826.  
  827. 15-STARTING A TEAM POSSESSION:
  828.  
  829.     In a game being played with a human coach and manual passing a team 
  830. possession or out of bounds play can always be started with the PG bringing the
  831. ball upcourt (or by a player who has PG listed as one of his positions but 
  832. normally does not play point guard). This is similar to a fast breaking 
  833. offense. To give the ball to your point guard to begin your team's possession
  834. simply type "PG" or "1" at the ">" prompt and press the <ENTER> key.
  835.  
  836.     Running a slow down half court offense (HC) is also an option to start
  837. your team's possession where you can start, at most, every other of your team's
  838. possessions with any player, other than your PG, who has a PF=2 or 3. Simply
  839. type "HC" at the ">" prompt, press <ENTER>, and a list of players other than
  840. your PG who have PFs=2 or 3 will appear. Choose one to start the possession by
  841. typing his position or position number ("SG" or "2", "WF" or "3", "SF" or "4",
  842. or "C" or "5") and then pressing <ENTER>. In a manually played game a player
  843. with a PF=0 or 1 cannot start a team possession.
  844.  
  845.     Thus, starting a team possession with your PG (fast breaking offense) is
  846. possible every possession and starting with a player other than your PG who
  847. has a PF=2 or 3 (half court offense) is possible every other possession. You
  848. can also start an out of bounds play the same way or type "R" (for Random)
  849. where the computer randomly chooses a player with the choice being weighted
  850. towards the players with the higher possession factors.
  851.  
  852. NOTE: If, in a MANUALLY played game with manual passing, you attempt to put a
  853.       player at the PG position who has a PF= 0 or 1 the game will not continue
  854.       if that player ends up having to start your team possession. You will
  855.       then have to call a time out and replace that player with one who has a
  856.       PF= 2 or 3. If you are out of time outs the game will have to be aborted
  857.       (CTRL-Break). The point guard position MUST be occupied by a player who
  858.       handles the ball often in a game being played with manual passing and
  859.       thus the player must have a PF= 2 or 3. During a game being played by the
  860.       computer with automatic passing the computer will search the five players
  861.       in the game for a player(s) with a PF= 2 or 3 to start each possession
  862.       and thus could have anyone at the PG position so long as at least one
  863.       teammate has a PF= 2 or 3.
  864.  
  865. 16-THREE POINT SHOTS:
  866.  
  867.     Players who attempted a significant number of 3 point shots during the
  868. pro season will attempt just as many in B-BALL. However, you can "force" a
  869. player who shoots to take a 3pt shot rather than a 2pt shot if you want. When
  870. you start a possession with, or pass the ball to, a certain player who you wish
  871. to have attempt a 3pt shot, simply type an "X" or "x" after that player's
  872. position and if that player shoots he will take a 3pt shot.
  873.  
  874.     Thus, if you wanted your SG to attempt a 3pt shot, type "SGX" or "2X"
  875. instead of "SG" or "2" when you pass the ball to him or start a possession with
  876. him and if he does indeed shoot, the attempted shot will be a 3pt shot. Just
  877. because you type "SGX" or "2X" does not mean the player will automatically
  878. attempt a 3pt shot, it only means that if he does indeed shoot the ball, it
  879. will be a 3pt shot, not a 2pt shot. Remember, players in B-BALL shoot, pass,
  880. get fouled, and turn the ball over in ratio to how often they did each in real
  881. life.
  882.          
  883.     When "forcing" players to take 3pt shots in this manner you are having 
  884. them attempt more than they actually did in real life. Thus these forced 3pt 
  885. shots will be successful at a considerably lower percentage (less than 15%)
  886. than the player's actual 3pt FG%. This is to prevent a good 3pt shooter from
  887. taking ALL of his shots from 3pt range, which would be unrealistic. The only
  888. exception to this rule is in the last two minutes of the fourth quarter and 
  889. the last two minutes of any overtime period in which ANY 3pt shot attempted 
  890. by a player will be successful according to that player's actual 3pt FG%. 
  891.  
  892.     There is no restriction to the number of 3pt shots a player can take in any
  893. single game because each player will attempt just as many as he did in real 
  894. life over the span of a whole season. However, if you "force" a player to take
  895. many more 3pt shots than he did in real life over the span of a season he will
  896. shoot a substantially lower 3pt FG% than he actually did because of the less
  897. than 15% 3pt FG% limitation on "forced" 3pt shots.
  898.  
  899. 17-FATIGUE FACTOR:
  900.  
  901.     A player's fatigue factor (FF) is the maximum number of shots that player 
  902. can attempt during any 48 minute game. It is an approximation of the most 
  903. shots attempted by that player in any single game during the pro season. With 
  904. each shot the player takes during a game his fatigue factor counts down by one
  905. until it reaches zero. In overtime games, each player's FF increases by 5
  906. shots for each overtime period played.
  907.  
  908.     When a player has his FF reach 0, the player is fatigued and will commit a
  909. turnover whenever he touches the ball on offense. If you wish to allow a player
  910. to continue playing once he has become fatigued (FF=0) without having him
  911. automatically turn the ball over each additional time he handles it, go into
  912. the substitution mode and take the player out of the lineup, substitute another
  913. player in his place, type the CTRL-F key combination once, then reinsert him
  914. back into the lineup using the "A" add a player function, and the fatigued
  915. restriction will be removed (i.e. he won't turn the ball over each time he
  916. handles it).
  917.  
  918.     Each time you type the CTRL-F key combination, you toggle on and off the
  919. fatigue restriction (i.e. the player turning the ball over each time he handles
  920. it) thus type the CTRL-F key combination only once if you want to remove the
  921. fatigue restriction. If you reinsert the player into the game after having
  922. removed the fatigue restriction and he still turns the ball over each time he
  923. handles it, go back into the substitution mode and repeat the procedure of
  924. removing the fatigue restriction by typing CTRL-F only once.
  925.  
  926.     The fatigue factor was designed so that players would not unduly affect the
  927. outcome of a game through scoring that ordinarily would not in real life. 
  928. Some players can greatly change the outcome of a game if you consistently 
  929. allow their FF to be surpassed, such as players who are defensive or rebounding
  930. specialists that rarely shoot but possess high field goal percentages. If you 
  931. allow players to surpass their FF in a significant number of games their 
  932. overall statistics will be greatly inflated over what they did in real life. 
  933.  
  934.      Through normal play you will not reach a player's FF very often. Players 
  935. with very low FFs rarely shoot and players with very high FFs are typically 
  936. superstar scorers or unconscience gunners. For a player to pass his FF in more 
  937. than just a few games you would have to consistently try to feed the ball to
  938. him for a full four quarters game after game, or have a lineup of five players
  939. who all have extremely low FFs and thus one or two would eventually pass their
  940. FF in a game.
  941.  
  942. NOTE - Fatigue Discussion:
  943.  
  944.      Players who normally do NOT play a lot of minutes per game in real life 
  945. don't because of two major reasons. Either there are better players on the 
  946. team that start and play substantial minutes and thus they are bench players 
  947. (who could possibly start for other teams) or they have the talent to play 
  948. starter's minutes but don't because they are consistently in foul trouble. 
  949. It is not because they are physically unable to play 35-40 minutes per game.
  950.  
  951.      As B-BALL's designers we don't believe that a player's overall ability 
  952. drastically decreases just because he sometimes plays a high number of minutes 
  953. in a game. Just because a player averages 15-20 minutes a game during the 
  954. actual season doesn't mean he would "poop out" if forced to play 35-40 minutes
  955. in a number of games due to other players fouling out or getting injured. There
  956. are a number of pro teams who play their starters upwards of 38, 39, and even 
  957. 40 minutes per game during the regular season (Golden State and Minnesota are 
  958. two examples in 1990-91) and during the playoffs each year a number of teams
  959. have their starters average over 40 minutes per game who averaged far less
  960. minutes per game during the regular season, and their effectiveness doesn't
  961. drastically decrease in those games.
  962.  
  963.     Consequently B-BALL does NOT decrease a player's FG%, rebounding ability, 
  964. shot blocking ability, etc. just because a player plays 15-20 minutes in a game
  965. more than his average minutes per game. Pro basketball players are probably the
  966. best conditioned athletes in all of professional team sports and are well 
  967. capable of playing substantial minutes in a number of games when called upon to
  968. do so. If you adhere to using the fatigue factor in B-BALL players will not 
  969. play longer than their "effective" playing time over the span of an entire 
  970. 82 game season.
  971.  
  972. 18-THE STATISTICS MENU:
  973.  
  974.     At the end of each game played by two teams in the same league you are 
  975. asked if you would like to save that game's statistics and box score. Each team
  976. has a separate file for compiled statistics. For each time you answer yes to 
  977. saving the statistics and box score of a game the statistics will be added to 
  978. those teams separate statistics files and the box score added to that league's 
  979. cumulative box score file. You cannot save the statistics or box score of a
  980. game played between two teams of different leagues - i.e. two pro teams from 
  981. different seasons, a pro team and a draft team, or two draft teams from two 
  982. different draft leagues. The teams must be in the same pro or draft league to 
  983. save both.
  984.  
  985.     To view a team's compiled statistics first choose the league that team is 
  986. in from the LEAGUE MENU screen, then go to the GAME MENU and type "S" for the 
  987. compiled STATISTICS MENU. At this menu you have the option of viewing up to 
  988. four different screens of compiled statistics for any team in the league. First
  989. choose a team by typing "C", then type the three letter team code. The 
  990. statistics screens can be accessed by typing either S, F, G, or H, each of 
  991. which contains:
  992.                      S.  G, MIN, FGM, FGA, FG%
  993.                      F.  FTM, FTA, FT%, REB, PF, ST, BS, PTS
  994.                      G.  per Game statistics
  995.                      H.  single game Highs and Lows   
  996.         
  997. To return to the STATISTICS MENU from one of the statistics screens press any 
  998. key. To print a hard copy of a team's statistics, first choose that team and 
  999. then type "P" for print statistics at the STATISTICS MENU.
  1000.  
  1001.     Before beginning the playing of games in any league, pro or drafted, in 
  1002. which you want to SAVE statistics, you must first initialize (reset to zero) 
  1003. all of the player and team statistics files. To do this, first access that 
  1004. league and then at the STATISTICS MENU type "I" to initialize the team 
  1005. statistics files. You can initialize each team separately (type "T") or the 
  1006. entire league (type "A") at one time. This procedure must be done to any new 
  1007. league teams before you can save statistics as it sets up each team's 
  1008. statistics file. Be sure that the league you want to initialize is chosen and 
  1009. in view in the upper portion of the screen before initializing the team 
  1010. statistics files.
  1011.  
  1012.     Each time you attempt to initialize a team's statistics file you are 
  1013. prompted with an "ARE YOU SURE (Y/N)?" warning. This is your only warning. Be 
  1014. careful NOT to initialize a team's statistics file if it has game data in it 
  1015. (unless that is what you actually want to do). Once you initialize a team's 
  1016. statistics file those statistics that were in that file are completely erased 
  1017. and reset to zero.
  1018.  
  1019.     To view any of the box scores of games played in a league, type "B" for the
  1020. BOX SCORE MENU. From this menu you can display or print the box score of any 
  1021. league game in which the statistics and box score were saved. Box scores are
  1022. automatically saved when you answer "Y" for yes at the end of a game when you
  1023. are asked if you want to save the game stats and box score. You have to first 
  1024. initialize a league's box score file by typing "I" for initialize at the BOX 
  1025. SCORE MENU similar to the way you have to initialize team stat files at the 
  1026. STATISTICS MENU when first setting up a league to compile statistics. 
  1027.  
  1028.     Only initialize a league's box score file when what you actually want to do
  1029. is to ERASE all of that league's previous box scores, such as when you are
  1030. beginning play in a league in which you are also initializing all of that 
  1031. league's team statistics files. Once again, be careful because if there are 
  1032. already game box scores saved for that league they WILL BE ERASED. Once you 
  1033. delete the game box score file of a league all game box scores are erased and 
  1034. the file reinitialized. Also if you try to save the game stats and box score of
  1035. a game played where the team statistics files were NOT initialized, the game 
  1036. box score WILL be saved, but obviously the game stats will NOT be because the 
  1037. team stat files were not initialized.
  1038.    
  1039.     To view the team standings in any league first access that league from the 
  1040. LEAGUE MENU. Then access the STATISTICS MENU by typing "S". Type "L" for 
  1041. League standings and the won-lost records for the teams in that league will 
  1042. appear in the order of won-lost percentage. Type any key and each team's home
  1043. and away record will also appear. Then press any key to get back to the
  1044. STATISTICS MENU.
  1045.  
  1046.     Also from the STATISTICS MENU you can view a league's statistical leaders 
  1047. by typing "D" for the LEAGUE LEADERS MENU. Here you can view the top nine 
  1048. players in eight different statistical categories. Type "P" to view the league 
  1049. leaders in rebounds, assists, steals and blocked shots and "S" to view the 
  1050. league leaders in scoring, field goal percentage (2pt and 3pt), and free throw 
  1051. percentage. At these screens type any key to return to the menu. 
  1052.  
  1053.     To view a listing of a team's game scores for those games the team has
  1054. played first choose a team, then type the letter "O" (not the number zero 0)
  1055. and a listing of that team's game scores will appear along with the three
  1056. letter code of the opponent for each game. Again type any key to return to the
  1057. STATISTICS MENU.
  1058.  
  1059.     To view the top single game performances achieved by players in all of the 
  1060. league games played where the game statistics and box scores were saved, type 
  1061. "N" for the SINGLE GAME TOP TEN MENU. Here you can list the best efforts of 
  1062. individual players in a single game for all of those statistical categories 
  1063. found in a game boxscore such as points, FGM, FGA, rebounds (off, def, and 
  1064. total), assists, etc. by typing any of the letters from "A" to "N". To return
  1065. to the STATISTICS MENU type "R".
  1066.  
  1067.     To display a file that contains the complete actual real life pro
  1068. statistics for that pro season, type "T". To return to the STATISTICS MENU
  1069. from the pro stats file press the <ESC> key.
  1070.  
  1071. 19-GAME SCOREBOARD:
  1072.  
  1073.     The game scoreboard keeps a running tally of points scored, the number of 
  1074. possessions left in the quarter (or overtime period) for both teams, the time 
  1075. left, the quarter, time outs, and team fouls (P is for the penalty or bonus
  1076. situation). Since two team fouls in the last two minutes of any quarter or 
  1077. overtime period puts a team in the penalty situation, you will see the number
  1078. of team fouls on the scoreboard jump to "4" and then "P" in the last two 
  1079. minutes even if your team has not committed 3 team fouls by that time. This is
  1080. so that you will know just how close your team is to being in the bonus or 
  1081. penalty situation.  
  1082.  
  1083.     To the left and right of the scoreboard on the game screen are listings of 
  1084. the seven players available as substitutes for both teams in a game. As players
  1085. are substituted for during the game these lists reflect those changes and also 
  1086. keeps you informed as to the number of fouls committed by each player. However,
  1087. to actually take a player out of the game and insert another player into your
  1088. lineup you must access the substitution screen during a dead ball situation 
  1089. (i.e. after a turnover, foul, or during a timeout).
  1090.  
  1091. 20-THE PLAYER STATISTICS/RATINGS SCREEN:
  1092.  
  1093.     The following are definitions for some of the abbreviations used on the 
  1094. player statistics/ratings screens:
  1095.  
  1096.      %Shoot, %Fouled, %TO (turnovers) - how often a player, on the average,
  1097.             shoots, gets fouled, and turns the ball over in relation to how
  1098.             often he handles the ball.
  1099.  
  1100.      %Foul, %ST (steals) - how often the defender, on the average, fouls 
  1101.             and steals the ball per minute he plays
  1102.   
  1103.      Rebounding Ratings - these ratings are a player's offensive and defensive
  1104.             rebounds per 48 minutes multiplied by factors to equate the two. 
  1105.             Since 1/3 of all rebounds are offensive and 2/3 are defensive, if 
  1106.             a player averaged 12 rebounds total per 48 minutes and 1/3 of his 
  1107.             rebounds were offensive (4) and 2/3 were defensive (8), his 
  1108.             offensive rebounding rating would be 12.0 and his defensive 
  1109.             rebounding rating would be 12.0. The ratings are calculated by 
  1110.  
  1111.               (offreb/min) x 48 x 3   and   (defreb/min) x 48 x 1.5 
  1112.  
  1113.             The average player has ratings of about 8.7 for offensive 
  1114.             rebounding and 8.7 for defensive rebounding. Another way to look
  1115.             at these ratings is the off rat x 1/3 plus the def rat x 2/3
  1116.             equals the player's rebounds per 48 minutes played:
  1117.  
  1118.               (off reb rat) x 1/3  +  (def reb rat) x 2/3  =  reb per 48 min
  1119.  
  1120.      %BS (blocked shots) - the percentage of shots that the defender will, 
  1121.             on the average, block out of the total number of shots taken by 
  1122.             the opposing team while that player is on the court.
  1123.      
  1124.      Def FG% (defensive field goal percentage) - this is how much the defender
  1125.             will, on the average, increase or decrease the FG% of the offensive
  1126.             player he is directly guarding.
  1127.  
  1128. 21-CHANGING GAME DEFAULT SETTINGS:
  1129.  
  1130.     In B-BALL you have the option to change the colors of the game screens,
  1131. two of the rules by which the game of pro basketball is played, and also the
  1132. substitution pattern of a team from 4 to 6 minute or vice versa.
  1133.  
  1134.     By typing the letter "D" for "game default settings" at the GAME MENU
  1135. screen, then the letter "C" for "change screen colors" at the DEFAULT SETTINGS
  1136. MENU, or by typing the word "color" at the ">" prompt during the playing of a
  1137. game (only at the start of a team's possession) you will get to the CHANGE
  1138. COLORS MENU. At this menu you can change the screen backgrounds to any of 8
  1139. different colors and the screen texts to any of 16 different colors. The
  1140. scoreboard background, text, and numbers can be separate colors from the player
  1141. substitutes background and text and the player game lineups and play-by-play
  1142. narrative text. You can also save as the screen default colors any combination
  1143. of colors that you desire.
  1144.  
  1145.     At the CHANGE COLORS MENU type "C" to change a color, the letter of the
  1146. screen area you want to change (A-L), and the letter of the color that you want
  1147. to change the screen area to (A-P). The colors you choose will remain in effect
  1148. until you exit to DOS (the Disk Operating System). The next time you start 
  1149. B-BALL the default colors will still be in effect. To change the default 
  1150. colors, choose the colors you want at the CHANGE COLORS MENU and then type "S" 
  1151. to save those colors as the default. (Be careful because if you choose any 
  1152. screen area background and text as the same color in the same area you will not
  1153. be able to read the text). Only 8 colors (A-H) can be used as background
  1154. colors. All text and numbers can be any of the 16 available colors (A-P).
  1155.  
  1156.     You can also change two of the rules by which pro basketball is played.
  1157. Before the 1981-82 pro season, if a team's opponent had 5 or more team fouls in
  1158. any quarter (i.e. the team was in the bonus or penalty situation), whenever one
  1159. of it's players was fouled in the backcourt or in the act of shooting (and 
  1160. missed the shot) that player received an extra free throw if he missed either
  1161. of the first two. This was called the 3 to make 2 bonus. If a player was fouled
  1162. in the act of shooting, made the shot, and missed the free throw, he received
  1163. an additional free throw. Also, in the old American Basketball Association
  1164. (ABA), players did not foul out after committing six personal fouls. However
  1165. if a player with six fouls committed any more, the team fouled retained
  1166. possession of the ball after any attempted free throws.
  1167.  
  1168.     To change either of these rules in B-BALL, type "D" for "game Default
  1169. settings" at the GAME MENU, then "L" for "change game rules" at the DEFAULT
  1170. SETTINGS MENU, or type the word "rules" at the ">" prompt during the playing of
  1171. a game (only at the start of a team's possession) to get to the CHANGE RULES
  1172. MENU. Here you can type either "A" or "B" to change the "No Foul Out" rule or
  1173. the "3 to make 2" bonus rule. These rules will stay in effect until you quit
  1174. the B-BALL program, or change them again from the CHANGE RULES MENU. When you
  1175. start the B-BALL program again, the default rules will be in effect. To make
  1176. the rules the default rules after changing them, simply type "S" to save them
  1177. as the default settings.
  1178.  
  1179.     Changing a team's substitution pattern from 4 to 6 minute or vice versa
  1180. is discussed in an earlier section entitled "Computer Played Substitution
  1181. Patterns".
  1182.  
  1183. 22-MANAGING LEAGUES:
  1184.  
  1185.     Once you have formed leagues of drafted teams you may find the need to 
  1186. have to delete a team, change a team name, change a league name, or delete an 
  1187. entire league. All of these changes can be done from the LEAGUE MENU by typing
  1188. "M" for the MANAGE LEAGUES MENU. You can use the MANAGE LEAGUES MENU on any
  1189. draft league, including a pro league copied to a draft league (such as a league
  1190. called DFT9192), but not on an actual pro league (any league starting with PRO
  1191. or ABA, such as PRO9192). This is so you do not inadvertently delete your pro
  1192. team files.
  1193.  
  1194.     To delete a team, you must first access the league that team is in. Once
  1195. you have accessed that league, type "D", then type that team's three letter
  1196. code. The team will then be deleted once you answer "Y" for yes at the "Are You
  1197. Sure (Y/N)?) prompt. To change a team's three letter code and name, type "C".
  1198. You can then either change the code and/or the name. After typing a new first
  1199. or second name you must press <ENTER>. You do not have to change the first name
  1200. but you MUST change the second name as the second name is used to store the
  1201. file in DOS. To change a league code and name, type "N", then a new league code
  1202. (remember to delete the dashes with the space bar if the code is less than
  1203. eight characters), then a new league title of 30 characters or less (you do NOT
  1204. have to type out the dashes for the league title). Be sure to change BOTH the
  1205. code and title. Press <ENTER> after typing in the new league title. Type "T" to
  1206. delete an entire league. Be SURE you want to delete teams before using both 
  1207. delete procedures as each erases team files which once deleted can NOT be
  1208. recovered.
  1209.  
  1210.     The delete a team procedure comes in handy if you find that you have 
  1211. drafted players onto a team that you did not want. Simply delete that team, 
  1212. then redraft it and add it to that same league. When you delete a team you also
  1213. delete it's statistics file.
  1214.  
  1215. 23- THE B-BALL SOFTWARE - SUPPORT:
  1216.  
  1217.     B-BALL Pro Basketball for the Computer is designed to be extremely accurate
  1218. statistically based on the final regular season pro basketball statistics. We
  1219. at BOBBALL, Inc. hope you find the statistical realism appealing and B-BALL for
  1220. the Computer fun to play. We welcome any comments, suggestions, and criticisms
  1221. on the game.
  1222.  
  1223.     This program is by no means finalized and as it will continue to be
  1224. improved your ideas are very important to us. Most of the features in this game
  1225. were originally suggestions from customers that have since been incorporated 
  1226. into the B-BALL program so please do not hesitate to let us know what you would
  1227. like to see changed or what you would like to see added to the game and send 
  1228. your letters to the BOBBALL, Inc. address located on the order form below or 
  1229. call Bob Chaikin at 216-291-9243 (best between 7-11 pm eastern standard time).
  1230.  
  1231.     Like any other software developer, we at BOBBALL, Inc. like to think that
  1232. whenever we send out the B-BALL software it is error free. Realistically this
  1233. never seems to be the case. If you should experience ANY problems with the
  1234. program in terms of the program aborting please call or write Bob Chaikin at
  1235. the above phone number and the address below. If the software bug is one that
  1236. has subsequently been corrected, you need only to send to BOBBALL, Inc. a
  1237. formatted high density floppy disk(s) and a return envelope with the proper
  1238. postage, along with your name, address, and the serial number found on the
  1239. introduction screen of your copy of B-BALL (i.e. your proof of purchase) and
  1240. the latest version of the program will be mailed to you free of charge. Keep in
  1241. mind this offer does NOT include those individuals who purchase the software
  1242. and attempt to use it on non-IBM compatible computers. It is the user's
  1243. responsibility to determine whether or not their computer is IBM compatible.
  1244.  
  1245.     Also any individual who purchases the software can receive the latest
  1246. version of B-BALL with any new enhancements free of charge up to one calender
  1247. year (365 days) from the date of purchase by, again, sending a high density
  1248. floppy, return envelope with postage, and proof of purchase to BOBBALL, Inc.
  1249. (proof of purchase being the serial number on your copy of B-BALL).
  1250.  
  1251.     Presently available (as of September 1993) for B-BALL Pro Basketball for
  1252. the Computer are the pro teams from the 1977-78 through the 1992-93 seasons,
  1253. and the ABA teams from the 1975-76 season. Earlier seasons are currently being
  1254. created and play tested.
  1255.  
  1256.     If you would like to order more diskettes, simply Shift-Pr Scr (Print 
  1257. Screen) a copy of the order form below, fill in the necessary information, and
  1258. send it to the BOBBALL, Inc. address along with a check or money order for the 
  1259. total amount. Or print out the file called ORDERFRM.DOC, which is the order
  1260. form for the B-BALL Single Game Version.
  1261.  
  1262.     B-BALL is currently (9/93) looking for corporate sponsorship or an
  1263. individual venture capitalist to market, sell, and distribute the B-BALL 
  1264. software. Any interested parties please contact Bob Chaikin at the above phone
  1265. number or address.
  1266.  
  1267. 24-THE B-BALL LICENSE AGREEMENT:
  1268.  
  1269.     The B-BALL data and programming files (i.e. the software) are owned and
  1270. copyrighted exclusively by Bob Chaikin and BOBBALL, Inc. You as the single end
  1271. user are bound by this legal license agreement to use the program and data
  1272. files as a single end user. You can make copies of the program for your own
  1273. personal use only. As the program and data files are copyrighted you as the
  1274. single end user may not make copies of the program and/or data files for
  1275. distribution, sale, rent, or lease to other individuals or organizations. You
  1276. may use the data and programming files on only a single computer at any one
  1277. time and not on a network system or more than one computer at the same time.
  1278. You may copy the software from one computer to another so long as it does not
  1279. reside on more than one computer at any one time.
  1280.  
  1281. 25-THE SHAREWARE CONCEPT:
  1282.  
  1283.     For those of you who have obtained the B-BALL Single Game Version
  1284. through shareware, the price of the B-BALL software is $29.95 with each
  1285. additional season selling for $9.95. To register the software please remit
  1286. this amount to BOBBALL, Inc. at the address located below on the order form
  1287. using either a check or money order. By registering the software you will then
  1288. receive full phone support and be able to purchase additional teams and also
  1289. can receive free B-BALL software revisions for up to one calender year
  1290. (365 days) after the date of registration.
  1291.  
  1292.     There is no difference between the shareware version of B-BALL and that
  1293. purchased directly from BOBBALL, Inc. The shareware is a complete working
  1294. version of the B-BALL software with the 1987-88 pro teams included.
  1295.  
  1296.     Shareware distribution gives users a chance to try software before buying
  1297. it. If you try a Shareware program and continue using it, you are expected to
  1298. register. Individual programs differ on details -- some request registration
  1299. while others require it, some specify a maximum trial period. With
  1300. registration, you get anything from the simple right to continue using the
  1301. software to an updated program with printed manual.
  1302.  
  1303.     Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  1304. copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as stated
  1305. below. Shareware authors are accomplished programmers, just like commercial
  1306. authors, and the programs are of comparable quality (in both cases, there are
  1307. good programs and bad ones!). The main difference is in the method of
  1308. distribution. The author specifically grants the right to copy and distribute
  1309. the software, either to all and sundry or to a specific group. For example,
  1310. some authors require written permission before a commercial disk vendor may
  1311. copy their Shareware.
  1312.  
  1313.     Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  1314. find software that suits your needs and pocketbook, whether it's commercial or
  1315. Shareware. The Shareware system makes fitting your needs easier, because you
  1316. can try before you buy. And because the overhead is low, prices are low also.
  1317. Shareware has the ultimate money-back guarantee -- if you don't use the
  1318. product, you don't pay for it.
  1319.  
  1320. THE SHAREWARE DISCLAIMER - AGREEMENT:
  1321.  
  1322.     Users of "B-BALL Pro Basketball for the Computer" must accept this
  1323. disclaimer of warranty: "B-BALL Pro Basketball for the Computer is supplied
  1324. as is. The author disclaims all warranties, expressed or implied, including,
  1325. without limitation, the warranties of merchantability and of fitness for any
  1326. purpose. The author assumes no liability for damages, direct or consequential,
  1327. which may result from the use of B-BALL Pro Basketball for the Computer."
  1328.  
  1329.     B-BALL Pro Basketball for the Computer is a "shareware program" and is
  1330. provided at no charge to the user for evaluation.  Feel free to share it with
  1331. your friends, but please do not give it away altered or as part of another
  1332. system.  The essence of "user-supported" software is to provide personal
  1333. computer users with quality software without high prices, and yet to provide
  1334. incentive for programmers to continue to develop new products. If you find
  1335. this program useful and find that you are using B-BALL and continue to use
  1336. B-BALL after a reasonable trial period, you must make a registration payment
  1337. of $29.95 for the B-BALL software to BOBBALL, Inc. The registration fee will
  1338. license one copy for use on any one computer at any one time.  You must treat
  1339. this software just like a book.  An example is that this software may be used
  1340. by any number of people and may be freely moved from one computer location to
  1341. another, so long as there is no possibility of it being used at one location
  1342. while it's being used at another. Just as a book cannot be read by two
  1343. different persons at the same time.
  1344.  
  1345.     Commercial users of B-BALL must register and pay for their copies of
  1346. B-BALL within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  1347. Site-License arrangements may be made by contacting BOBBALL, Inc. at the
  1348. aforementioned phone number and address.
  1349.  
  1350.     Anyone distributing B-BALL for any kind of remuneration must first contact
  1351. BOBBALL, Inc. at the address below for authorization. This authorization will
  1352. be automatically granted to distributors recognized by the (ASP) as adhering
  1353. to its guidelines for shareware distributors, and such distributors may begin
  1354. offering B-BALL immediately (however BOBBALL, Inc. must still be advised so
  1355. that the distributor can be kept up-to-date with the latest version of B-BALL).
  1356.  
  1357.     You are encouraged to pass a copy of the shareware B-BALL along to your
  1358. friends for evaluation.  Please encourage them to register their copy if they
  1359. find that they can use it.  All registered users receive a copy of the latest
  1360. version of the B-BALL software.
  1361.  
  1362.     The B-BALL program is produced by a member of the Association of Shareware
  1363. Professionals (ASP). ASP wants to make sure that the shareware principle works
  1364. for you. If you are unable to resolve a shareware-related problem with an ASP
  1365. member by contacting the member directly, ASP may be able to help. The ASP
  1366. Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but
  1367. does not provide technical support for members' products. Please write to the
  1368. ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, Michigan 49442 or send a
  1369. CompuServe message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.                               ORDER FORM
  1378.  
  1379.                  B-BALL Pro Basketball for the Computer
  1380.  
  1381.                      (for IBM PCs and Compatibles)
  1382.  
  1383.     Please check the lines for those items you wish to order. Be sure to 
  1384. indicate which size diskettes you prefer. Enclose a check or money order 
  1385. payable to "BOBBALL, Inc." with this order form and send it to:
  1386.  
  1387.                   B-BALL Pro Basketball for the Computer
  1388.                   1523 Felton Road
  1389.                   South Euclid, Ohio, 44121, U.S.A.
  1390.                                                                       NOW ONLY
  1391.  ___  B-BALL Pro Basketball for the Computer with the 1992-93           $29.95
  1392.          pro teams (the B-BALL Single Game Version, Full Season
  1393.          Version, and Predict Games Version)
  1394.  
  1395. Check each additional season you would like ($9.95 each):
  1396.  
  1397.  ___ 1992-93 pro teams   ___ 1986-87 pro teams   ___ 1980-81 pro teams
  1398.  
  1399.  ___ 1991-92 pro teams   ___ 1985-86 pro teams   ___ 1979-80 pro teams
  1400.  
  1401.  ___ 1990-91 pro teams   ___ 1984-85 pro teams   ___ 1978-79 pro teams
  1402.  
  1403.  ___ 1989-90 pro teams   ___ 1983-84 pro teams   ___ 1977-78 pro teams
  1404.  
  1405.  ___ 1988-89 pro teams   ___ 1982-83 pro teams   ___ 1975-76 ABA teams
  1406.                                                  ($4.95 - only 7 teams)
  1407.  ___ 1987-88 pro teams   ___ 1981-82 pro teams                           -----
  1408.                                                              total cost $
  1409.  
  1410. *** A hard disk or high density floppy disk drive is required for saving  ***
  1411. *** statistics and creating draft leagues using both the B-BALL Single    ***
  1412. *** Game Version and B-BALL Full Season Version (Predict Games Version)   ***
  1413. ------------------------------------------------------------------------------
  1414. Size of diskettes desired (check one):
  1415.  
  1416.          high density       ___ 1.44M  3.5"    ___  1.2M  5.25"
  1417.  
  1418.          low density        ___  720K  3.5"    ___  360K  5.25"
  1419.  
  1420.          (360K low density disks contain compressed files only)
  1421. -------------------------------------------------------------------------------
  1422. Your name and address:
  1423.  
  1424.         Name _________________________________________________
  1425.  
  1426.         Address ______________________________________________
  1427.  
  1428.         City _________________________________________________
  1429.  
  1430.         State ________________________ Zip Code ______________
  1431.  
  1432.         Phone Number _________________________________________
  1433.  
  1434. All prices include postage and sales tax.
  1435. -------------------------------------------------------------------------------
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.